peryferia
MAGAZYN KULTURALNY
07 września 2015

DZIEWCZYNY DO KONSOLI

Kobiety coraz częściej grają w gry video – stanowią już niemal połowę graczy. Graczki doświadczają jednak seksizmu zarówno na forach gamerskich, jak i w samych grach. Czy i kiedy największy rynek rozrywkowy otworzy się na kobiety?

Ciri, Wiedźmin 3: Dziki gon, CD Project Red

„Wiedźmin” - seksizm czy realia gry?

Za nami premiera od dawna wyczekiwanej przez graczy trzeciej części kultowej gry „Wiedźmin”, która odebrała wiele nagród jeszcze przed premierą, m.in. na E3, największej wystawie branżowej w Los Angeles. Została świetnie oceniona zarówno przez graczy, jak i przez największe portale gamerskie. Na wpływowym portalu Polygon ukazała się recenzja, której autor Arthur Gies skrytykował grę i jej twórców, CD Projekt. Głowny zarzut? Seksizm. Gies, który mimo swoich zarzutów wystawił grze notę 8/10, wyraził swoje niezadowolenie nieuzasadnioną seksualizacją postaci kobiecych, ich biernością oraz nadmiarem przemocy skierowanym przeciwko kobietom. Świat gry, stworzony na podstawie powieści Andrzeja Sapkowskiego to świat, w którym kobiecie niełatwo jest się odnaleźć – przyznają to nawet postaci z gry. Czy jest to jednak dobra wymówka, by przedstawiać kobiety w krzywdzący sposób? Już w pierwszych minutach gry pojawia się niepotrzebna kobieca nagość. Główny bohater, Geralt z Rivii, kąpie się w drewnianej wannie. W tej samej izbie siedzi zajęta czytaniem wiedźminka Ciri, która nie wiedzieć dlaczego pokazuje graczom swoją zgrabną, komputerową pupę. Ciało kąpiącego się Geralta jest przedstawione jako muskularne, poharatane, pokryte bliznami; mimo tego, że Ciri również bierze udział w bitwach jej ciało wygląda, jakby całe życie spędzała w salonie piękności (którego z pewnością nie było w świecie wiedźmina).

Na polskich portalach gamerskich nie widać wiele zrozumienia dla krytyki seksizmu. Na portalu ppe.pl pod artykułem na temat recenzji Giesa pojawiła się następująca opinia:  musimy zmierzyć się z kolejnym tekstem tego niegdyś świetnego serwisu, który wraz ze zmianą naczelnego rozpoczął feministyczną krucjatę. I to nie w tym dobrym tego słowa znaczeniu, bo praktycznie w każdym tytule doszukują się elementów, które poniżają kobiety lub wypaczają ich obraz.  Internauci widzą w tego typu krytyce niepotrzebne „czepialstwo” czy znienawidzoną polityczną poprawność.

Kobiety do konsoli

Według raportu amerykańskiego stowarzyszenia ESA, które wspiera firmy produkujące gry komputerowe na konsole, na urządzenia mobilne itd., kobiety stanowią już 51% kupujących gry komputerowe w USA. Wyprzedzają w tym zakresie grupę, która przez wiele dekad była główną grupą docelową producentów gier, czyli nastoletnich mężczyzn. Mimo tego, że raport wykazuje, że już w 2011 roku 48% grających w gry video stanowiły kobiety, panuje przeświadczenie, że kobiety grają głównie w gry na portalach społecznościowych, np. Farmville czy Candy Crush Saga, a do gier video siadają głównie z partnerami. Graczkom jednak trudno jest utożsamić się z kobietami, które widzą na ekranach. Przedstawienie kobiet w grach komputerowych, w tym również w najnowszym Wiedźminie przypomina bowiem rozkładówki z CKM-u w konwencji fantasy. Zarówno smukłe ciała kobiecych awatarów ubranych w prawdopodobnie bardzo wygodne i praktyczne w walce kuse stroje, jak i ich relacje z męskimi bohaterami (archetyp bezbronnej „księżniczki z wieży” lub seksownej, samodzielnej „czarownicy”, która zagraża mężczyznom albo wręcz seksownej zabawki, jak w GTA), utrwalają przestarzałe i krzywdzące stereotypy na temat kobiet i naszego miejsca w społeczeństwie. Kobiety są więc przedstawiane najczęściej w kontekście seksualności, nawet wtedy, gdy wymachują mieczem. Ponadto według New Media & Society męscy bohaterowie stanowią 85% postaci w grach, a postaci kobiece znacznie rzadziej są grywalne. Trudno nam więc utożsamić się z karykaturami, które pojawiają się na naszych ekranach. Ogromna popularność gier oraz status branży jako największego rynku rozrywkowego na świecie sprawia, że gry są już uznawane jako teksty kultury. Towarzyszą nam od dziecka, kształtując naszą tożsamość. Ich moc polega na tym, że to my sami mamy być ich bohaterami – zdobywając kolejne cele przeżywamy silne emocje, a światy wirtualne odbieramy podobnie do rzeczywistości. Sposób, w jaki przedstawiane są kobiety w grach może wynikać z tego, że młodzi mężczyźni byli przez wiele lat grupą docelową producentów gier. To z kolei kształtowało światopoglądy członków społeczności gamerskich, którzy udzielają się na forach internetowych poświęconych „prawdziwym”, „hardkorowym” gamerom.

Kim jest „prawdziwy” gamer?DZIEWCZYNY DO KONSOLI

Kobiety grające w gry video stykają się z dyskryminacją nie tylko w ramach gier, ale też na forach poświęconych grom czy na czatach odbywających się w trakcie gier. W 2012 roku badacze z Ohio University dla próby zagrali w Halo 3, używając na przemian męskich i żeńskich profili. Mimo, że fałszywe profile miały podobne wyniki, profile kobiece trzy razy częściej otrzymywały negatywne komentarze. Kobiety definiujące się jako „gamer girls” (z ang. graczki) często padają ofiarą trollingu czy satyry, powstają memy oskarżające je o pozerstwo. Z niechęcią internautów stykają się nie tylko graczki, ale i kobiety pracujące w branży. W 2014 roku wybuchła afera „gamergate” - internauci, m.in. na forach 4chan i Reddit, wysyłali groźby pod adresem developerki gier Zoe Quinn, krytyczki gier Anity Sarkeesian oraz developerki gier indie Brianny Wu, które podważały status quo zdominowanego przez mężczyzn świata gier. Anonimowe groźby użycia broni palnej pod adresem Anity Sarkeesian doprowadziły nawet do odwołania debaty z jej udziałem na Utah University. Hasztag #gamergate był często używany pod pozorem dyskusji o etyce i cenzurze w grach komputerowych, najczęściej był to jednak pretekst do wygłaszania seksistowskich wypowiedzi, a nieformalny ruch nie był w żaden sposób związany z etyką, raczej z mizoginią i internetowym hejterstwem. Internauci nie mieli konkretnych postulatów ani programu. Aktywność ruchu wygasła niedługo po tym, jak ponad 2000 osób z branży gier komputerowych podpisało list otwarty sprzeciwiający się akcji.

Superdziewczyny

Świat gier zmienia się powoli za sprawą takich osób jak Zoe Quinn,  Anita Sarkeesian czy Brianna Wu oraz innych, które zauważają potrzeby graczek. Nie tylko developerzy gier indie, ale również wielkie wytwórnie częściej szukają silnych postaci z krwi i kości, z którymi mogą się utożsamiać kobiety lub po prostu gracze, niezależnie od ich płci. Oto kilka postaci które kopią tyłki bez pokazywania swoich pośladków:

Nastoletnia Ellie ze świetnie ocenianej wysokobudżetowej przygodówki The Last of Us osadzonej w postapokaliptycznym świecie. W kolejnej części gry, Left Alone, zostaje również poruszony temat seksualności Ellie, gdy dziewczyna całuje się z drugą bohaterką gry.

Dr. Eva Rosalene, jedna z głównych bohaterek niezwykle ciekawej gry To The Moon, stworzonej przez niezależne studio Freebird Games. Gra łączy w sobie elementy przygodowe oraz fabularne i wykorzystuje oldschoolową, dwuwymiarową grafikę. Została wielokrotnie nagradzana za świetną jakość historii oraz fakt, że jest wymagająca i skłania do refleksji.

Jade, mistrzyni sztuk walki, bohaterka przygodowej gry akcji Beyond Good & Evil, wydanej przez Ubisoft, trzeciego największego wydawcę gier na świecie. Mimo świetnych recenzji gra nie sprzedała się zbyt dobrze.

Postać znana jako The Scynthian z  „artystycznej” przygodówki Sword and Sworcery, wydanej przez niezależną wytwórnię Capybara Games. Gra zdobyła wielką popularność, szczególnie wśród użytkowników urządzeń mobilnych, m.in. za świetną muzykę oraz za niebanalną fabułę.

Zachęcamy  do podzielenia się swoimi refleksjami na ten temat w komentarzach pod tym artykułem!

Lubicie grać w gry video, ale nie widzicie dla siebie miejsca w społeczności graczy? Myślicie, że są gry dla kobiet i gry dla facetów?  A może odpowiada Wam sposób, w jaki przedstawiane są kobiety w grach video?

Na najciekawsze komentarze czekają nagrody książkowe!

Więcej informacji:

  1. Oryginalna recenzja gry „Wiedźmin 3” autorstwa Artura Giesa
  2. Prezentacja na temat płci w grach video autorstwa mgr. Marty Tymińskiej
następna
strona
poprzednia
strona
przejdź do strony: 123

Zobacz także